Roteiro de Desenvolvimento: 2021

Já se passaram 7 semanas desde que Phobos foi lançado na Steam. Agora vamos definir nossos planos para 2021.

Houve muitas mudanças nas últimas semanas desde o lançamento, mas nós estamos apenas começando. Vamos começar a falar sobre 2021.

Por favor, note que isso é apenas para dar uma ideia aproximada das nossas atuais para novos recursos. E uma vez que a maioria delas depende de várias pessoas, a ordem real do lançamento desses recursos não será exatamente como declarado aqui.

Casas para Jogadores

Agregar mais valor às Noble Accounts é essencial para que o Phobos continue crescendo. Nós também precisamos adicionar funcionalidades que ajudem a construir a comunidade. Casas ajudam nessas duas coisas, proporcionando um lugar para você relaxar com seus amigos e para exibir seus melhores troféus de caça. Também ajudará a tornar as cidades um pouco menos vazias.

Até agora, adicionamos editor básico e suporte no servidor e client para a propriedade de casas e gerenciamento de visitas. O que falta agora é um sistema de leilão e persistência (ou seja, salvar e carregar itens colocados na casa). Desnecessário dizer que isso irá precisar de extensivos testes antes de ir ao ar, pois problemas aqui poderão causar erros de duplicação ou perda de itens. Também levará algum tempo até percorrer todas as casas do mapa e definir seus layouts e dimensões. É por isso que estamos trabalhando nisso antes de outros recursos de alta prioridade; para dar tempo para testar completamente antes de implementar.

Segundo servidor na américa

Para todos aqueles que vivem do outro lado do Atlântico e lutaram contra uma latência quase impossível de jogar, nós ouvimos suas dores. Um segundo servidor na América está a caminho. Tem havido a preocupação de que um segundo servidor com a pequena base de jogadores atual iria dividir a comunidade. Tendo isso em mente, quando adicionarmos um segundo servidor, nosso plano é que os jogadores possam fazer o login em qualquer um dos servidores, quando quiserem. Isso ainda divide a comunidade, mas da maneira mais suave que podemos. É provável que a habilidade de saltar entre servidores diferentes será um recurso exclusivo para Noble accounts. Mas parra começar, estará disponível para todos.

Devido à possibilidade de saltar de um servidor para o outro, teremos que ajustar a maneira como lidamos com certas coisas, como conexões e carregamento de personagens. Portanto, isso será feito em conjunto com outras alterações importante: evitar o logout durante o combate.

Timari

Como cidade inicial, Timari não é muito amigável para novos jogadores, especialmente aqueles que são completamente novos no gênero. Mudanças no mapa, NPCs e tutorial serão adicionados aqui. Também procuramos fornecer um mapa especificamente desenhado para os novos jogadores, a fim de guiá-los em seus primeiros passos em Timar.

Desconexões

Antes do natal, corrigimos alguns dos problemas com desconexões do client. No entanto, ainda estamos obtendo muitos logs do servidor. Isso pode ser um problema, ou podem ser vários. O que nós precisamos é de mais informações. Então por favor, reporte qualquer aparente desconexão aleatória que você possa sofrer através do canal #bug-reporting no Discord dizendo apenas: “disconnected”. Iremos usar o horário para comparar com nossos logs e talvez enviar mensagens privadas para alguns jogadores em busca de mais informações.

Balanceamento

O balanceamento é um desafio constante em qualquer jogo online. Conforme novos itens, novas habilidades, novos monstros e novos recursos são adicionados, isso afeta diferentes classes em diferentes maneiras. No entanto, o ponto principal que iremos analisar agora é a ausência de habilidades em algumas classes. Knight precisa de uma magia de provocação (taunt); Rogue precisa de uma magia de estocada e outra habilidade de arremesso, Shaman precisa de invocações (summon), Wizard precisa de… retrabalho. Tons de pele
Isso está em processo há um bom tempo. Erasan não deveria ser um mundo onde existissem heróis, dragões e magia, mas não existem pessoas de cor. Não é um recurso enorme para ser adicionado, porém requer mudanças coordenadas em quase todos os departamentos: gráfico, cliente, servidor, banco de dados e editor de mapas.

Capacidade

Originalmente, tínhamos isso mais acima em nossa lista de prioridades, como um recurso a ser adicionado após o lançamento. Entretanto, está claro para nós que outras coisas são importantes. Também estamos cientes que implementar isso sem algum feedback causará muito aborrecimento para os jogadores. Portanto, quando implementarmos esse sistema pela primeira vez, não haverá nenhum efeito negativo associado ao carregar muito peso. Em vez disso, seu peso transportado atual e sua capacidade máxima serão exibidos no client. Desta forma, poderemos coletar feedback do jogador sobre os cálculos de capacidade para ajustá-los conforme necessário, antes de implementarmos o efeito de movimento mais lento / obstrução para jogadores muito carregados.

Reestruturação das perdas em morte

Se você está esperando por uma penalidade de morte amigável, esse jogo não é para você. Um recurso que falta aqui é a perda de itens por morte. Quando viermos a implementar isso, provavelmente olharemos a perda de nível / habilidades e ajustaremos conforme necessário. Mas mortes devem ter consequências.A perda de itens é outra coisa importante a ser adicionada. Ela atua como um sumidouro de ouro, o que é crucial para a economia do jogo, e tende a afetar desproporcionalmente os jogadores mais ricos. Também é provável que implementemos alguma forma de as contas Noble garantirem alguns itens contra perdas (por uma taxa elevada, é claro). Isso não remove completamente o papel da morte como sumidouro de ouro, mas deve torná-lo menos frustrante, pois você pode ter certeza que não perderá nenhum item valioso.

Guildas

Comunidade é tudo e guildas fazem parte disso. Guildas fornecem uma meneira de juntar pessoas que pensam igual: para conversas, quests, hunts, e, se necessário, para guerra. Apenas Nobles poderão criar guildas, mas qualquer um poderá ser convidado e participar de uma.

Não seria uma boa estratégia para nós habilitar o PVP sem olhar mais de perto o equilíbrio das classes no PVP. Tivemos mudanças importantes desde o lançamento e é importante considerá-las o máximo possível. Para encorajar isso, pretendemos trabalhar com os jogadores para organizar eventos na arena PVP nos próximos meses. Quanto mais pessoas envolvermos, mais informações obteremos e, com sorte, nos divertiremos também. É claro que faremos alguns ajustes no layout básico da arena PVP para tornar o jogo mais viável o objetivo do gameplay.

O plano a longo prazo é ter algumas regiões serão open-pvp e outras não, com algumas áreas sempre permanecendo non-pvp por razões óbvias. Também estamos planejando transferir o controle do status PVP de uma região para os clãs que controlam a região, com o controle sendo determinado pela propriedade de uma guildhall lá. No entanto, guildhalls provavelmente não irão funcionar exatamente como casas, com qualquer clã podendo comprar uma. Mas os detalhes disso ainda não foram decididos.

Open PVP

Não seria uma boa estratégia liberar o PvP sem olhar de perto o balanceamento das classes no PVP. Ocorreram algumas grandes mudanças desde o lançamento e é importante considerá-las o máximo possível. Para incentivar isso, pretendemos trabalhar com os jogadores para organizar alguns eventos na arena PVP durante os próximos meses. Quanto mais pessoas envolvidas, mais informações receberemos, e com sorte, mais vocês se divertirão também. É claro que faremos alguns ajustes no layout básico da arena PVP para tornar mais viável o objetivo do gameplay.O plano a longo prazo é que algumas regiões do mundo sejam open-PVP e outras não. Com algumas áreas se mantendo non-PVP por razões óbvias. Nós também consideramos o controle sobre o status do PVP de uma região para que guildas possam controlar essa região; com o ‘controle” sendo determinado pela propriedade de uma guildhouse na região. Entretanto, guildhouses provavelmente não serão exatamente como casas, com qualquer guild podendo comprar uma. Mas esses detalhes ainda precisam ser decididos.

Melhorias no comportamento dos monstros

Junto com os atuais esforços de balanceamento, também planejamos diversas melhorias nos monstros. Recentemente mudamos a forma como os monstros se movimentam. Algumas dessas mudanças serão implementadas em todos as criaturas, principalmente aquelas que ajudam os monstros quando estão “trapados” contra uma parede.

Novas habilidades de monstros também estão a caminho, especialmente para monstros de leveis baixo e intermediário. Nós queremos tornar mais interessante o combate contra criaturas de nível baixo. E usar monstros de level baixo para ensinar jogadores algumas dicas que serão úteis com o passar do jogo. Essas dicas também são coisas que estamos procurando melhorar em monstros de nível superior. Uma vez que muitas criaturas têm habilidades, apenas algumas atualmente dão aos jogadores a chance de contra-atacar.

Uma maior variedade de habilidades de monstros também está disponível. Efeitos de status empilháveis são uma grande parte disso, incluindo veneno (depois de adicionarmos uma potion de antídoto), sangramento, debuffs de defesa e muito mais. Além disso, alguns monstros poderão ser capazes de invocar outros monstros.

Melhorias na experiência do client

Melhorar a usabilidade do cliente será uma das nossas principais metas nos próximos meses.

Em primeiro lugar, precisamos melhorar a personalização do posicionamento das janelas do jogo, como equipamentos, recipientes, lista de amigos, lista de grupos e barra de feitiços.

Em segundo lugar, as melhorias visuais e o polimento ajudariam muito a melhorar as coisas aqui. Por exemplo, a troca de moedas e lojas de habilidade não devem ser iguais a um armazém geral. Diferentes layouts e imagens de fundo ajudarão a distinguir esses diferentes tipos de loja e torná-los mais intuitivos para interagir. Adicionar polimento no jogo também é importante. Por exemplo, suavização da transição ao mover-se entre andares por meio de escadas.

Finalmente, algumas tarefas, como organizar e armazenar itens, não são divertidas para os jogadores. Você já deve ter experimentado o agrupamento automático do conteúdo de um item de armazenamento que adicionamos alguns patches atrás. Pretendemos adicionar mais recursos de qualidade de vida como esses para melhorar a experiência geral do jogo para jogadores novos e antigos.

Melhoria de ícone de status

Muitos dos ícones e descrições associadas estão errados (estou olhando para você, ‘sedative’). E para habilidades que dependem da geração de stacks, atualmente não há comunicação visual de quantas stacks você tem atualmente.

Atualização da área do amanhecer do norte

Já foi mencionado anteriormente que esta seria a próxima grande atualização de área. Será encontrada ao norte de Eastebb e é o lar de anões, golems, demônios e coisas piores. Como você pode imaginar, esta será uma área projetada principalmente para níveis superiores. Portanto, isso servirá para ajudar um pouco com a atual escassez de spawns de alto nível e ​​para caça em equipe.

O conteúdo para esta área apenas começou. Mas forneceremos teasers nos próximos meses, conforme o andamento das coisas.

Fermentação

O sistema de preparação atual não é muito intuitivo nem recompensador, e não há variedade nas poções que podem ser criadas.

No momento, os elixires podem ser preparados apenas se você usar uma seleção de ingredientes que corresponda exatamente a uma receita. Isso não permite criatividade ou variedade nas poções que podem ser preparadas. Para mudar isso, vamos mover a lógica de um sistema baseado em receitas para um em que os ingredientes individuais definem o resultado da poção. Um ingrediente de cura cura, um ingrediente de agilidade te apressa, um ingrediente de envenenamento envenena. Se você – por algum motivo – os juntar em uma poção, obterá um elixir que cura, acelera e envenena. Isso nos poupará muito tempo a longo prazo, já que adicionar um novo ingrediente adicionará automaticamente novas opções de preparação.

Isso será equilibrado permitindo que os ingredientes cancelem os diferentes efeitos. É essencialmente assim que as receitas existentes foram projetadas de qualquer maneira. Pegue o elixir de cura atual, por exemplo: a erva-do-fogo cura, mas também causa queimaduras, a hortelã cerúleo acalma a queimadura. Coloque-os juntos e os efeitos negativos da erva-do-fogo serão anulados pela hortelã. Surpresa! Um elixir de cura.

Também sabemos que a disponibilidade de ingredientes é irregular e que a preparação de potions não é ensinada de maneira adequada no jogo. Esses problemas estão em nosso radar e também os melhoraremos com o tempo.

Outfit Addons

Ter uma roupa base definida para cada classe dá aos jogadores próximos informações úteis sobre seus aliados e seus inimigos no PVP. No entanto, entendemos que personalizar seu avatar é importante.

Assim, junto com as mudanças necessárias para os tons de pele dos personagens, Alenius também está trabalhando duro para adicionar penteados e barbas. Além disso, itens extras adicionais poderão ser adquiridos por meio de microtransações. Isso inclui addons para a cabeça, para cada ombro e para as costas. Addons abaixo da cintura são mais problemáticos porque precisamos considerar como corrigir problemas com eles cortando as cadeiras ao sentar. Portanto, se seguirmos esse caminho algum dia, será em um futuro mais distante.

Resumo

Se você chegou até aqui, wow! Que comprometimento!

Claro, há muitos pequenos ajustes e melhorias que estamos planejando, que não foram mencionados especificamente aqui. Mas não podemos mencionar tudo em um post como este.

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